Sunday, March 11, 2012

Was ist wirklich los in der Online-Spiele-Industrie in den letzten Jahren? Werfen wir einen Blick zurück: Die allgemeine Beliebtheit von Legend fegte den Markt mit einer Vielzahl von 2D-PK Fortsetzungen. Und mit dem kommenden WOW, Zeuge wir alle Arten von epischen Titel wird aufgewühlt aus. Und FPS-Spieler 'Leidenschaft für schwingende Gewehre und Waffen geweckt, und so endlos dupliziert wurden.

Copycat ist ein bösartiger Tumor, dass die Entwicklung von MMORPGs verwirrt,. Obwohl diese Arten von dreiste Klone sind zutiefst verabscheut von allen Entwicklern, weiterhin diese Art von Repliken zu gemacht werden und auf den Markt gebracht.

Zusammenfassend lässt sich sagen, es ist eine unbestreitbare Tatsache, dass MMORPGs haben fast in eine Sackgasse zu kommen, eine neue Ära für Online-Spiele. Wenn die Spieler der Spiele, die sie gespielt haben, denken, sie können sich noch an die Quintessenz des Casual Unterhaltung? Derzeit sind Casual Games mit einer großen Dynamik, erobern die Online-Spiel-Markt Schritt für Schritt entstehen. Verglichen mit MMORPGs, sind diese Art von Spielen sehr viel echter. Es ist unlogisch zu sagen, dass dieses Genre kann leicht stürzen die Dominanz von MMORPGs, aber es hat sicherlich in einem brandneuen Modus Entwicklung eingeläutet, die Spieler mit mehr Entspannung und schöne Spielumgebung. MMORPGs kann nicht mehr kämpfen gegen die aufstrebenden Kräfte, weil keine nüchterne Spieler bereit, die Rechnung zu bezahlen sind.
Spiele-Entwickler in vollem Umfang nutzen die Schwächen der Menschheit und richten alle Arten von Fallen in ihrem MMOs. Zum Beispiel, übertreiben sie die Bedeutung der fortschrittlichen Ausrüstungen und Avatare 'Auftritte, lockt Spieler zu unnötigen Geld ausgeben. Meiner Meinung nach diese Art von Praxis völlig verzichtet die Gleichheit unter den Spielern als auch der Play-for-Fun Ideologie. Es ist sicher zu sagen, dass jede Aktion des Spiels Unternehmen nun an machen die größten Gewinne ab. Im Detail ersparen sie keine Anstrengungen, um Spieler dazu zu bewegen, etwas Geld in jedem Spiel Sektor zu zahlen. Als Ergebnis sind MMORPGs nicht mehr Spiele zur Unterhaltung gedacht, im Gegenteil, der Wert einer Rolle völlig davon abhängig, wie viel man ausgibt. Gamers werden durch maßlose Eitelkeit belagert, um ihren Kollegen zu überschatten, so dass kein Spaß.

Das Geld-mad Spielumgebung hat die Unterscheidung zwischen Recht und Unrecht verschwimmen. In diesem abnormen Spiel Atmosphäre, gleich Geld Macht deiner Rolle. Wenn Sie das oberste Herrscher der virtuellen Welt sein wollen, müssen Sie in einer großen Menge an Geld zu investieren. Und um den "Ehrgeiz" der Spieler gerecht zu werden, bieten Spiel-Unternehmen alle möglichen Wege, oder die so genannten Konsum-Fallen. Vielleicht, es dauerte nicht lange, werden die Fallen Weg zur gründlichen Verbrauch "Entführung", mit dem Sie Geld trotz Ihrer eigenen Wunsch verbringen zwingt zu geben.

In der vorliegenden Industrie, werden die Aufwendungen der Spieler hauptsächlich aus Kaufkraft-ups, Dekorationen usw. Nur mit einem vernünftigen Verbrauch kann der Markt solide und stetig zu entwickeln. Ansonsten gibt es keine Zukunft. Und der Markt voller bösartiger noch häufige Fallen ist wie die Gans zu töten, die die goldenen Eier legt. Mit anderen Worten, wenn Unternehmen Eimer Gold verdienen über allerlei Fallen, werden die normalen Kanäle vermarktet werden blockiert werden, wodurch sich die Lage mit jedem Tag zu verschlechtern.